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La defensa de Kaer Morhen

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Misión de la trama

La defensa de Kaer Morhen es una misión principal en el Prólogo The Witcher.

Se trata de la primera misión del juego, sirviendo a modo de tutorial, y abarca la totalidad del Prólogo. Durante el transcurso de esta misión, Geralt aprende (o más bien, recuerda) cómo empuñar una espada, el empleo de los distintos estilos de combate, el uso de señales, la fabricación de pociones y el desollamiento de monstruos.

Guía Editar

La totalidad de esta misión debe ser considerada un tutorial para que el jugador se familiarice con los apartados fundamentales del juego: combate contra distintos tipos de oponentes, señales y alquimia. Aunque se esté jugando en la máxima dificultad, con seguir las instrucciones y consejos del resto de personajes debería bastar para completar las tareas sin problemas.

Geralt apenas ha comenzado su entrenamiento en el patio exterior de Kaer Morhen cuando Lambert alerta a los demás del ataque de una turba enfurecida. Tras dar buena cuenta de una primera oleada de asaltantes, los brujos y Triss retroceden hasta alcanzar la puerta que lleva al patio interior, pero se la encuentran cerrada.

Vesemir encarga a Geralt que abra la puerta desde dentro, para lo cual el brujo albino tendrá que abrirse paso a través de las almenas y de una de las torres, aprovechando un derrumbe de escaleras para dejar atrás a sus perseguidores. Finalmente elimina a los bandidos que han ocupado el patio interior y abre la puerta, permitiendo el paso a sus amigos. Tras esto Triss destruye la entrada para evitar que los atacantes puedan seguirlos. Mientras recuperan el aliento, se comparte información sobre los dos individuos que lideran el asalto: un notorio asesino conocido como el "Profesor" y un mago llamado Savolla.

Siguiendo nuevas órdenes de Vesemir, Leo y Geralt entran en el edificio principal para proteger el laboratorio de los brujos. Tras lidiar con varios grupos de enemigos, se encuentran al Profesor saqueando el laboratorio en compañía de otro mago, que les bloquea el paso con una barrera mágica y además destruye su camino de regreso, atrapándolos en el sótano. Con ayuda de Leo, Geralt aprende a emplear de nuevo la señal de Aard y los dos brujos pueden regresar al castillo.

Llegados a este punto, Geralt debe elegir entre ayudar a Triss a entrar en el laboratorio, o asistir al resto de brujos a enfrentarse a un espanto controlado por los atacantes:

  • Triss: Leo y Geralt acompañan a la hechicera. Geralt se enfrenta y mata a Savolla, para luego encontrarse a una Triss derrotada y herida por el otro mago.
  • Vesemir: Geralt y los demás brujos se enfrentan y matan al espanto en el patio interior de la fortaleza. Entonces Triss se teletransporta a su lado, derrotada y herida.

Cuando Leo y Geralt llegan al laboratorio, el mago anónimo ya se ha escabullido mediante un portal mágico, pero el Profesor los está esperando. El Profesor asesta un disparo de ballesta a Leo y salta al interior del portal, mientras un impotente Geralt sólo puede presenciar los últimos momentos de un Leo moribundo.

Concluido el asalto, Vesemir recomienda a Geralt que descanse. Luego, Lambert le encargará la misión Una poción para Triss. Completada esa tarea, el grupo se reune junto a la pira funeraria de Leo, y decide separarse y partir en busca de los responsables del ataque.

Notas Editar

  • A la hora de luchar contra Savolla, lo primero es matar a los esbirros que potencian su escudo defensivo, para luego ir a por el mago. Savolla se teletransportará por la estancia cada poco tiempo, pero no resistirá muchos golpes de espada.
  • Para matar al espanto es indispensable aturdirlo con las campanas y cascabeles del patio interior, que se activan con Aard. Lo mejor es liquidar a la oleada inicial de bandidos que acompañan a la bestia y luego centrar la atención exclusivamente en ella.
  • Asistir a Triss proporcionará un zafiro (del cadáver de Savolla). Ayudar a Vesemir hará que el viejo brujo entregue a Geralt un trozo de meteorito rojo tras la lucha con el espanto, lo cual vendrá muy bien para forjar una estupenda espada de tres meteoritos rojos durante el Capítulo 1, pero provocará que la Salamandra cuente con un can acorazado durante su asalto al Puente de los Mercaderes (Recuerdos ocultos).
  • Justo al final de la narración se escucha decir al narrador «Año 1270, cinco años antes de la Gran Guerra». Esto es un error de traducción, pues los eventos transcurren realmente cinco años después.

Fases Editar

Una espada Editar

Tengo que sacar la espada del muñeco de entrenamiento.

Tengo que coger la espada del muñeco de entrenamiento.

La primera espada Editar

¡Tengo que ayudar a los brujos a matar a los bandidos!

Ataque a Kaer Morhen Editar

He conseguido matar a los bandidos con la ayuda de otros brujos. He perdido la memoria, pero está claro que los bandidos pretendían acabar conmigo y con mis amigos. He de seguir a Vesemir, el más anciano y sabio de todos nosotros.

He de seguir a los brujos.

¡La puerta está cerrada! Editar

Los bandidos han cerrado la puerta del patio superior. No podemos acceder al torreón. He de encontrar el modo de abrir la reja. Vesemir sugiere que baje hasta la torre por las murallas.

He de ir al patio, subir las escaleras y correr por la muralla hasta la torre. Así llegaré al patio superior y podré intentar abrir la puerta desde dentro.

Abrir la puerta Editar

Me he librado de los bandidos que protegían la puerta. Ahora tengo que abrirla.

He de abrir la puerta.

Preparados para luchar Editar

Por ahora estamos a salvo. Vesemir me ha dicho que beba la poción que me ha dado y que compruebe el interior del fuerte.

He de beber la poción Trueno y explorar el interior de la fortaleza.

La poción Editar

Me he bebido la poción Trueno y he de entrar en la fortaleza y encontrar el gran salón subterráneo. Tengo que cruzar el gran salón y bajar las escaleras.

Me he bebido la poción Trueno y he de entrar en la fortaleza e ir al laboratorio subterráneo.

La Señal de Aard Editar

Uno de los bandidos es mago y nos ha cortado la retirada. He de seguir a Leo hasta el círculo de los elementos y aprender la Señal de Aard, un hechizo telequinético que me ayudará a despejar la salida.

He de seguir a Leo y aprender la Señal de Aard.

El círculo de los elementos Editar

He aprendido una Señal de brujo llamada Aard. He de usarla para quitar las piedras que bloquean el pasadizo.

He de usar la Señal de Aard con las piedras que bloquean la salida.

El patio Editar

He de matar al espanto del patio. Debería usar el sonido.

He de matar al espanto del patio. Debería hacer ruido con las campanas y cascabeles del patio. Puedo alcanzarlos con la Señal de Aard.

Laboratorio Editar

He matado al espanto. Ahora tengo que ir al laboratorio para ver si Triss y Eskel se han ocupado de los invasores.

He matado al espanto. Ahora tengo que ir al laboratorio.

La muerte de Leo Editar

Leo ha muerto a manos del Profesor, el líder de los bandidos. Tengo que descansar y echar un vistazo por el castillo para asegurarmente de que los demás brujos y Triss están bien. Si me encuentro con algún invasor superviviente, le haré que pague la muerte de Leo.

He de explorar el castillo y asegurarme de que los demás están bien.

Hablar con Triss Editar

Triss me ha contado muchas cosas... El funeral de Leo será pronto. He de hablar con ella o con Vesemir...

Debería hablar con Triss o con Vesemir e ir al funeral de Leo.

Venganza Editar

Los bandidos que atacaron Kaer Morhen gritaban la palabra "Salamandra", probablemente el nombre de la organización a la que pertenecen. No dejaré que el asesinato de los brujos quede impune. Yo soy brujo y voy a vengar la muerte de Leo y a recuperar los secretos robados de Kaer Morhen.

Voy a vengar la muerte de Leo y castigar a los bandidos que se hacen llamar "salamandras" y que robaron los secretos de los brujos.

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