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Bestiary Wild Hunt full

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Mientras hablaba con la Dama del Lago, Geralt se entera de que el Rey Pescador (the King Fisher) no es su único sirviente en los alrededores del poblado de Aguas Turbias. El ermitaño, un druida que vive en los campos, es también parte de su círculo y pasa a ser un experto en la leyenda del Santo Grial.

El ermitaño es un tipo amable que está más que dispuesto a satisfacer la curiosidad de Geralt sobre el Santo Grial y la Dama del Lago. Geralt, es su afán de ayudar al prójimo a cambio de monedas, le pregunta si está necesitado de los servicios de un brujo y, ¡oh sorpresa!, lo está. El ermitaño explica que el brujo tendrá que poner fin a una cacería salvaje. El Rey de la Caza Salvaje y su banda de fantasmas enloquecidos han invadido el Círculo de los Druidas en los campos y tratan de atraer a los espíritus de los campeones caídos de la Dama del Lago, caballeros que están enterrados en los túmulos en frente de la cabaña del ermitaño.

Le dice al brujo que el rey de la cacería es demasiado fuerte y que ningún mortal, ni siquiera el brujo, podrá derrotarlo. Pero tendrá que matar a nueve de los espectros de la cacería porque es un número sagrado para los druidas. Estos espectros aparecen por la noche en el círculo druídico al este de la casa del ermitaño, está indicado en el mapa. También le indica a Geralt que deberá poner una raiz de mandrágora, que podrá encontrar en los túmulos de los caballeros, en la llama de la linterna del Círculo de los Druidas y quemarla, esto ahuyentará al rey de la cacería y podrá matar a los nueve secuaces.

Usando la señal de Quen para tener el tiempo suficiente de entrar en el Círculo de los druidas y arrojar la raíz de mandrágora a la llama de la linterna druida sin sufrir daños del Rey de la Casa Salvaje, Geralt podrá deshacerse de los nueve secuaces sin problemas. Estos apareceran en grupos de tres cada vez que acabes con el grupo anterior. Una vez acabado, vuelve a ver al ermitaño para elegir tu recompensa.

Se puede elegir una de tres recompensas en esta búsqueda, una vez elegida una, el ermitaño también te regalará una Bolsa de sal (un talismán para ahuyentar a las apariciones). Las tres recompensas entre las cuales elegir son:

1. Un libro sobre vampiros ("Vampiros: Hechos y Mitos") que añade las entradas de alpas, lamias, fleders y garkains al bestiario.

2. Una cabaña, que pasará a ser propriedad del brujo y que contiene algunas cosas entre las cuales está un cascabel (un talisman que ofrece protección contra los cienpiés gigantes). Pero que al final no sirve de mucho porque, contrariamente a lo que dice el ermitaño, no se puede usar para guardar objetos (sólo se pueden guardar con los posaderos) y aunque el fuego de la cocina aparece como fogata no se puede usar para meditar (por lo menos a mi no me funciona).

3. Un ramo de siemprevivas, que será útil al final de la misión [El calor del día] ya que se utiliza para liberar a la segunda aparición de su maldición.

Fases Editar

The Wild Hunt Editar

Places Kurgans

Mandrake Editar

Wraiths Editar

(500 XP)

The Fire Editar

Places Druids circle

More Wraiths Editar

(1000 XP)

The Fire Editar

Quest Completed Editar

(1500 XP)

A Reward Editar

(5000 XP)

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